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Übersicht > Games > Gruppenspiele

    >> Vor- und Nachteile / Bewertung
Vorteile:
macht spaß

Nachteile:
manchmal nervig




Übung macht den Meister =)
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Tipps und Tricks zu Rollenspielen

**** Einleitung ****

Früher habe ich oft Rollenspiele gespielt, und auch heute kommt es ab und zu noch zu Sessions. Aus Zeitmangel und weitesgehender Verlegung meiner Interessen, spiele ich zwar nicht mehr so oft, doch meine Jahrelange Erfahrung wird immer noch hoch geschätzt. Sowohl als Helden-Charakter habe ich oft gespielt, als auch als Meister – der eindeutig schwerere Part. Doch die einen können nicht ohne die anderen Leben, was ich durch das Kennenlernen beider Seiten oft bemerkt habe. Ich möchte im folgenden Manifest meine Erfahrungen an alle Interessierten weitergeben, und auch an solche, die man erst noch begeistern muss.


**** Was sind Rollenspiele? ****

Ich möchte dies mal kurz zusammenfassen: Eine Horde pickeliger Pubertierender trifft sich, wirft mit schwülstigen Sprüchen nur so um sich, und verwirrt alle Außenstehenden.

Nein, dies ist wohl eher zu den gängigen Klischees über Rollenspieler zuzuschreiben. Rollenspiel ist eigentlich für jeden, der gerne spielt und für ein paar Stunden seinen Alltag hinter sich lassen will. Wie der Name schon sagt, schlüpft man in eine Rolle. Dabei kann man dies in zwei große Gruppen unterteilen: Der Spielleiter (gängiger als „Meister“ bezeichnet) und die Helden (die sich nicht immer heldenhaft benehmen).

Dabei muss der Meister das Spiel leiten. Er erzählt das Abenteuer, in welchem sich die Helden befinden, leitet die Kämpfe, die Monster aber auch Nichtspieler-Charaktere. Hat er es mit einer weniger starken Heldentruppe zu tun, so muss er sie auch ab und zu wieder auf den richtigen Pfad führen. Allgemein gilt: Das Wort des Meisters ist Gesetz. Nur bei grober Willkür und Missachtung der Regeln kann man gegen ihn protestieren. Auf jeden Fall sollte er sich möglichst fair benehmen, und das Spiel vernünftig leiten. Diese Aufgabe ist äußerst schwierig, denn man muss über gute Kenntnisse verfügen, gut improvisieren können und auch eine angemessene Atmosphäre schaffen können. Erfahrung zahlt sich aus, denn auch hier gilt die Floskel: „Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen!“

Die Helden sind die Protagonisten des Spiels. Je nach Rollenspielsystem gibt es mehr oder weniger Archetypen, sowie Regeln für diese. Doch die bekanntesten Rollenspiele wie „Advanced Dungeons an Dragons“ (AD&D) oder „Das schwarze Auge“ (DSA) sind zumindest in ihren groben Grundzügen ähnlich. Dabei will ich nicht näher auf die einzelnen Systeme eingehen, sondern meine Tipps so verabreichen, dass man sie auf die meisten Rollenspiele übertragen kann. Gängige Heldentypen sind dabei Krieger, Magier, Spitzbuben. Die Bezeichnungen variieren je nach Spielwelt. So sind Magier in modernen Welten meist Wissenschaftler, Hacker, Hypnotiseure oder ähnliches. Ich beziehe mich allerdings in meinen Ausführungen eher auf Fantasy-Rollenspiele, da mir diese besser gefallen.

Zunächst gilt es, einen Helden zu erschaffen, den man von Abenteuer zu Abenteuer übernehmen kann, vorausgesetzt, man überlebt. Per Würfel werden dann die Attribute und Fähigkeiten verteilt, wobei man die meisten Werte mit steigender Erfahrung verbessern kann. Wichtig ist, dass eine Truppe ausgewogen ist. Krieger müssen die schwachbrüstigen Magier verteidigen, die im Hintergrund agieren und ihre Magie wirken lassen. Weiter gibt es auch Typen, wie die Elfen, welche eine Mischung aus Kämpfenden Klassen und Magiebegabten darstellen. Persönlich preferiere ich reinrassige Klassen, die ich gerne zu mächtigen Kampf- bzw. Magiemaschinen heranwachsen lasse.

Eine Sitzung sieht wie folgt aus: Der Meister muss ein Abenteuer parat haben, welches man kaufen kann (teuer, oft um die 15 € pro Heft) oder kostenlos aus dem Internet zieht. Ein sehr guter Meister kann sogar ein Abenteuer frei erfinden und komplett improvisieren. Unnötig zu erwähnen, dass ich diese Gabe beherrsche :o)

Das Abenteuer ist das Leitheft, mit welchem der Meister das Geschehen leitet. Es stellt die Rahmenbedingungen dar. Ob es nun in einer Siedlung stattfindet, oder in freier Wildnis kommt auf das Abenteuer an. Auf jeden Fall kann man es grob umschreiben, indem relativ zu Beginn ein Problem besteht, welches die Helden lösen müssen. Der Meister beschreibt dies, und die Helden müssen reagieren, Vorschläge machen, Informationen sammeln, Gegner bekämpfen, etc. Läuft dies einigermaßen erfolgreich ab, so kommen sie schlussendlich zu ihrem Ziel.


**** Allgemeine Tipps ****

Bevor ich auf die Rollen des Meisters und der Helden eingehe, ein paar spezifische Tipps zum Spielverlauf.

Eine Gruppe sollte nie kleiner als 3 Helden und nie größer als 6 sein. Ist sie zu klein, gerät man in Gefahr, dass das Spiel unausgewogen wird. Es soll zwar schlagkräftige Magier-Krieger-Duos geben, doch setzt dies viel Erfahrung voraus. Auch verringert es die Chance, dass einem Spieler die ultimative Lösung des Problems einfällt. Und irgendwie macht es erst mit mehreren Leuten wirklich Spaß. Wird die Gruppe allerdings zu groß, so spricht jeder Held durcheinander, der Zusammenhalt wird geringer, und die Übersicht geht verloren. Eine Gruppe von 3 bis 6 Helden ist optimal, da hier ein Gruppengeist am ehesten entstehen kann.

Und wenn ich schon beim Gruppengeist bin: Spielt lieber mit Leuten, die ihr auch kennt. Man weiß ungefähr, wie die Anderen handeln werden, und man ist sich vertrauter. Auch kann man so eher aus sich raus gehen, als wenn man mit Fremden auf diversen Rollenspiel-Treffs spielt. Ein besserer Spielfluss wird so möglich.

Versucht möglichst fair zu bleiben. Ab und zu ist es aus verschiedenen Gründen zwar nötig, einen Mitstreiter zu ärgern oder zu unterdrücken, aber so lange dies verhinderbar ist, gilt es auch, jedem Spieler eine Chance einzuräumen. Jeder soll die Gelegenheit haben, etwas zu sagen und seine Vorschläge abzugeben. Je mehr Alternativen es gibt, umso höher ist die Chance, eine gute Lösung zu finden. Dies gilt auch für den Meister, der jeden beachten soll.

Ein Spieleabend kann lang werden. Nicht selten beginnt er um 18 Uhr, und endet um 6 Uhr morgens. Sorgt für genügend Verpflegung. Gelegentliche Zigaretten- und Pinkelpausen sollten eingelegt werden. Es ist ja nur ein Spiel, und nicht Ernst.

Wichtig ist auch, die richtige Atmosphäre. Dafür ist natürlich vor allem die Artikulationsfähigkeit des Meisters zuständig. Er muss in der Lage sein, die Umstände sehr bildlich und lebhaft darzustellen. Aber auch eine gute Stimmung im Raum ist wichtig. Evtl. hilft da passende Musik, nicht zuviel Licht, und stattdessen Kerzen oder – für die Hardcore-Gamer – Kostüme, etc.

Was die Verpflegung betrifft, so lasst euch eines sagen: FINGER WEG VOM ALKOHOL! Nein, ich will keine Moralpredigt loslassen, aber ich weiß aus eigener Erfahrung, dass eine sturzbetrunkene Gruppe nicht in der Lage ist, ein vernünftiges Spiel zu machen. Vielleicht haut sich euer Zwerg einen Humpen Bier nach dem anderen rein, aber wenn dies auch die Spieler tun, oder sogar der Meister, dann gerät das Spiel aus den Fugen. Die Ideen werden immer plumper, man wird leichtsinnig und dumm, kippt sich Bier über die Unterlagen, oder kann diese vielleicht gar nicht mehr lesen. Wer sich unbedingt vollaufen lassen will, der sollte dies nicht beim Rollenspiel tun. Mit steigendem Alkoholpegel, gerät auch das Spiel ins Schwanken.

Naja, ansonsten sollte alles möglichst gut organisiert sein. Genügend Stifte, Würfel, Papier, Nummer vom Pizzaservice und Laune sollten dabei sein! Dann steht einem gelungenen und spaßigen Abend nichts mehr im Wege.


**** Tipps zum Meistern ****

Die eindeutig schwierigste Rolle. Vom Meister hängt das Meiste ab (steht schon im Namen)! Er leitet das Spiel, und ist maßgeblich dafür verantwortlich. Ja, man kann denken, er hat ein Abenteuer vor sich liegen, und muss dieses nur vorlesen. Doch so einfach ist das nicht. Er muss improvisieren können, denn nicht immer handeln die Helden so, wie man es erwartet oder erhofft. Er muss stets in der Lage sein, das Spiel in geregelten Bahnen laufen zu lassen.

Aber trotz aller Improvisationskünste: Ein gut ausgearbeitetes Abenteuer ist das A und O! Die gekauften, professionell gefertigten sind normalerweise gut strukturiert und gut durchdacht. Bei denen kann man wenig falsch machen. Wenn man ein Abenteuer aus dem Internet saugt, welches von Fans gemacht wurde, ist das so eine Sache. Die meisten sind zwar recht gut, aber es ist auch viel Schrott dabei. Normalerweise sind bei diversen Sites Kommentare von Spielern dabei, die die Abenteuer gespielt haben. Hört auf sie. Viele Fan-Abenteuer sind sehr gut, und sparen eine Menge Geld.

Ansonsten sollte man sich dann möglichst an die Vorgaben halten, und das Abenteuer schon vorher durchgelesen haben. Nicht erst anfangen zu lesen, wenn die Abenteurer schon am Tisch sind. Es macht auch viel mehr Spaß zu meistern, wenn man schon einen guten Überblick hat.

Aber bevor es losgeht, solltet ihr euch die Unterlagen der Helden ansehen. Schreibt euch die wichtigsten Daten auf, wie die Klassen, die wichtigsten Fähigkeiten und Attribute. Wichtig ist es, dass ihr stets die Lebenspunkte der Helden wisst. Normalerweise lässt man nie einen Helden sterben, wenn er nicht wirklich dumm und/oder leichtsinnig ist. Es gehört sich einfach nicht, einen Helden in eine Falle reintappen zu lassen, die ihm 10 Lebenspunkte abzieht, obwohl er nur noch 7 hat. Helden sterben, wenn sie dumm sind, oder manchmal einfach nur aus Pech. Wenn man weiß, dass der eigene Held jeden Moment sterben kann, erhöht es vielleicht den Reiz, aber wenn man den dritten oder vierten Hochrangigen Helden verloren hat, so geht auch bald der Spaß am Spiel verloren. Auch hier gilt immer: Fair bleiben!

Aber das heißt nicht, dass sich die Spieler stets in Sicherheit schwelgen können. Ihr könnt sie stets an den Rand ihrer Fähigkeiten bringen, sie foltern, nerven, malträtieren! Dies macht nicht nur Spaß, sondern erhöht den Reiz auf beiden Seiten. Auch wenn die beiden Punkte jetzt widersprüchlich klingen: Man muss einen Mittelweg finden. Macht mit den Helden, was ihr wollt, aber lasst sie niemals unverschuldet sterben!

Weiter gilt es, das Spiel relativ gradlinig ablaufen zu lassen. Schweife nicht so oft ab! Führe die Spieler nicht auf falsche Fährten. Es muss nicht jeder harmlos wirkende Bauer in Wirklichkeit gleich ein bösartiger Dämonengott sein. Wenn man eine Idee hat, kann man sie gerne einbauen, aber man sollte nicht zu sehr vom eigentlichen Abenteuer abschweifen. Ein zu verzwicktes und unübersichtliches Abenteuer macht wirklich keinen Spaß!

Ansonsten gilt noch: Nicht zu geizig sein, mit Gegenständen und Gold! Flexibel auf unerwartetes Verhalten reagieren! Den Spielern aus Sackgassen helfen, und stets versuchen, sich in die Lage der Helden zu versetzen. Es soll beiden Seiten Spaß machen!


**** Tipps für die Helden ****

Okay, Held ist nicht gleich Held! Ein edler Paladin ist sicherlich heldenhafter, als ein hinterlistiger Meuchelmörder. Und es gilt natürlich, seinen Typus möglichst genau zu spielen. Die Regeln kann man in den Regelwerken nachlesen, die es zu kaufen oder zum Download gibt. Fakt ist: Weiche nie von den Vorgaben ab! Ein Paladin bringt keine Unschuldigen um, um an ihr Gold zu kommen, und ein Meuchler hilft auch nicht den Armen. Auch muss ein Priester stets Zeit für ein Gebet haben, und Blasphemie gegen seine Gottheit ahnden. Ein Zwerg jagt jedem Goldklumpen nach, ein Elf geht ungern in Städte und so weiter. Grobe Verstöße werden vom Meister bestraft!

Es gilt auch, sich gut zu überlegen, was für einen Typus man spielen will. Man investiert viel Zeit und Geduld in einen Helden, so ist es umso ärgerlicher, wenn man zu spät merkt, dass der Typus nichts für einen ist. Man sollte einen nehmen, mit dem man sich identifizieren kann. Wer gerne draufhaut, der sollte einen Zwergen nehmen, wer nachdenkt und mit Geschick an sein Ziel kommen will, einen Magier, wer verstohlen ist, einen Schurken etc. Manche Heldentypen können von quasi jeden gespielt werden. E Andere sind schwieriger. So muss man als Krieger meist nicht viel mehr tun, außer kämpfen. Wer aber einen Paladin hat, muss auch Führungsqualitäten beweisen, Gespräche führen und Probleme lösen. Dies gilt auch für Magiekundige Helden, die meistens die schwierigsten sind.

Ach, und wenn man dann spielt, sollte man nicht so raushängen lassen, was für ein Typus man ist! Man geht nicht in ein Gespräch, indem man sagt "Hallo, ich bin Kedolan Sternenlicht, ein Krieger der 13. Stufe!" Würden die Helden nicht fiktiv sein, sondern tatsächlich existieren, so würden sie es so auch nicht sagen! Man sieht an seiner Rüstung und seinen Waffen, dass er ein Krieger ist, aber er muss es nicht so unterstreichen. Manchmal ist es sogar notwendig, seinen wahren Typus geheim zu halten. Gerade, wenn man einen Spitzbuben spielt, ist es manchmal unumgänglich, den Anderen etwas vorzutäuschen. Ein Dieb, welcher sich als Händler ausgibt, ist mit Sicherheit viel erfolgreicher, als einer, dem man es sofort ansieht!

Wichtig ist vor allem das Teamplay. Man sollte sich nicht in den Vordergrund drängen, wenn man für etwas nicht geeignet ist. Oftmals ist es besser, ein Schloss unbemerkt mit dem Dietrich zu knacken, als die Tür einfach einzuschlagen. Wichtig ist, sich gegenseitig zu ergänzen. Für Einzelgänger ist normalerweise kein Platz in der Gruppe, auch wenn es Helden gibt, die sich von ihrem Charakter her ein wenig abspalten. Auch sollte sich ein Held nie von der Gruppe entfernen. Erstens, ist es dann schwieriger für den Meister, da er mehrere Gruppen parallel koordinieren muss, und zweitens geht so schnell das Teamplay und der Spielspaß verloren.

Auch sollte man nie geizen, was Gegenstände betrifft. Ist man mitten im Kampf, und die Energie schwindet, so sollte man den Heiltrank zu sich nehmen. Lieber einmal zu oft, als zu wenig. Und wenn man ihn schon selber nicht braucht, gibt man ihn halt einem schwer verwundeten Mitstreiter.

Auch hier gilt: Egoismus muss draußen bleiben. Man sollte sich gegenseitig helfen. Gerät man mal in Not, so wird man die Unterstützung der Anderen zu schätzen wissen.

Zu den Unterlagen, ein Wort: Macht euch stets eine Kopie von eurem Heldenbrief (das, wo alle Daten der Helden stehen), bevor ihr zu spielen beginnt. Schreibt auf dem Original nur längerfristige Daten auf, wie ein Stufenaufstieg oder Verbesserung der Fähigkeiten. Wenn ihr schon einige Schlachten hinter euch habt, nutzt sich das Blatt massiv ab. Und Daten, die sich ständig ändern, wie die Lebens- oder Zauberpunkte, sollte man eigentlich nur auf einem kleinen Wisch notieren. Ich bin recht gut mit dieser Methode gefahren.


**** The Fazit ****

Ich denke, ich habe genügend Tipps gegeben, wie man einen gelungenen Rollenspiel-Abend macht. Gut, eine Garantie ist das nicht. Es muss nicht perfekt werden, wenn alles stimmt. Aber mit Sicherheit ist dies eine nützliche Hilfestellung für Leute, die zum ersten Mal bei einem Rollenspiel mitmachen. Ich musste die Erfahrungen selber machen, und auch wenn das viel Spaß gemacht hat, es gab auch genug Augenblicke, in denen absolut unprofessionell gespielt wurde. Wenn sich jeder an diese Grundlagen hält, sollte eigentlich nichts mehr schief gehen.


Geschrieben am: 16. Mar 2003, 17:00   von: PublicEnemy



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